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3.概要

 3.1ルール
 アドベンチャーレースのルールは大会ごとによって異なるが、実際には全てのレースにおいて基本ルールが採用されている:

  • 自動機関による移動の禁止
  • GPSの使用禁止(選手達の使用において禁止。ただし近年、安全管理のためチームに一台、持たせることを推奨している)
  • チームメンバーは常に行動を共にしなければならない。通常、相互距離50メートル以内。
  • 定められたトランジションエリアで外部からの援助を得てはならない(ただし他の競技チームからのレース中の援助は基本的には認められている)
  • チームは(大会主催者側から定められた)全ての必須装備を所持していなければならない。
  • 上記に加え、各レースはそのレースのみの特別ルールを設けている。例えば、プライマル・クエストではスポーツマンシップに反するような行動、レースルールに対する公な抗議または明らかな反抗的な意思表示;チームとして移動していない;自然保護区域内での行動、破壊行為;レース装備の破損・破壊(大会側から借りたものだと思います);禁止薬物の陽性反応;ゼッケンの未着用;レース医療班以外による点滴の使用に対して罰則を設けている。
  • 長期間に及ぶレースにおいては技能試験(スキルチェック)が課されることもある。2004年のプライマル・クエストでは全てのチームメンバーが50メートルを3分以内で泳げること;華氏50℃(摂氏10℃)の水の中を5分間歩行できること;ダブルTレスキューが5分以内にできること;シングルボートレスキューに合格すること;8~10メートルの垂直の崖を三度のロープの結び替えて10分以内に登れることが必要とされた。

 
3.2レース前ミーティング

  • 一般的にレース前夜もしくはレース開始日の朝に、レース前ミーティング(オーガナイゼーショナル・ミーティング:説明会:ブリーフィングとも呼ばれる)が行われる。この説明会において初めてコースが明かされる。スプリントレースでは競技者は目印の付いたコースをたどる。
  • ロングレースの場合、競技者はチェックポイント(CP)のマークが入った地図を渡されるか、単にチェックポイントの位置を示す座標(通常UTM座標)のみ渡される。特別ルール、内容の最終変更、またはその他の情報などが用意・確認されることもある。

 
3.3チェックポイント(CP)

  • 競技者は一連のチェックポイントに到達することが求められる。通常は特定の通過順序が設定されている。

 
3.4トランジションエリア(TA;中継・乗換地)

  • ほとんどのレースが一つまたはそれ以上のトランジションエリア(TA)を設けていて、参加チームはそこで物資の補充が出来るようになっている。大概の場合、チームは次の移動手段に変更する。例えば、トレッキングを終えたチームはそこでMTBに乗り換える。短距離レースではトランジションエリアが一つだけ設けられ、各チームは複数回に渡り同じトランジションエリアをレース中に利用する。参加チームは食料、飲料水、パドリング・バイク装備、着替えやその他レースに必要な物資をトランジションエリアに預けておく。
  • 長期間のレースでは複数のトランジションエリアが設置されており、チーム物資は(チームに雇われた)サポートクルーまたは大会スタッフによって各地点に運ばれる。

 
3.5装備チェック

  • ほぼ全てのアドベンチャーレースにおいて、レースの一部または全行程中、携行が義務付けられている必須装備がある。そういった装備はレース前に係りによるチェックが必要であり、違反した場合には厳しい罰則や最悪参加資格の剥奪ということもある。
  • レース前チェックに加えて多くの大会主催者がレース中の装備チェックを実施している。こうすることが各チームがゴールまで認められた装備を使い、競い合うことを確実にする補助となっている。

 
3.6ショートコース

  • アドベンチャーレースは様々な異なる分野の人々にとって魅力的なスポーツである。
  • このスポーツを更に多くの人に参加してもらうため、多くのレース開催者はショートコースを起用している。これは規定時間を越えてしまった競技者がゴールするために短縮コースでのレースを認めるものである。それらの競技者は公式にゴールしたものと認められるが、“アンランク(Unranked)”とされ、賞金の獲得資格はなくなる。いくつかのレースでは、タイムペナルティーと引き換えに参加チームに特定のチェックポイントを飛ばせる選択肢が与えられることもある(ほとんどの場合はレース中にどこかで“待機”させられる)。

 
3.7チームワーク

  • ほとんどのアドベンチャーレースはチーム戦であり、エクスペディションレースにおいては規定の人数(4~5人)で男女混成にしなければならない。このチーム構成規定については多くの競技者がアドベンチャーレースの大きな魅力のひとつであると感じると同時に厳しい一面であると認識している。
  • チームは通例一人のキャプテンと一人のナビゲーション専門のメンバーを選ぶ。チームによってこれらの役割に対する見解は違い、あるチームではほぼ役割分担をせず、また他のチームでは一人一人が特定の権利・責任を持つ場合もある。
  • 例として、民主主義色の強いチームではキャプテンの役割をレースパスポート(CPチェック)とルール確認のみに制限し、地図の保管や位置情報の確認・決定のみをナビゲーターの責任とするなどである。より厳しく管理・統制されたチームではキャプテンに休息計画やルール確認などの決定権と責任を持たせ、ナビゲーターは位置情報とトラッキング、またルートの決定権と責任を負わせることもある。様々なチームが異なる組織体系哲学を持ち成功しているが、時としていくかのチームはほぼ全くチーム機能を持たずにエクスペディションレースを完走する事もある。役割分担、目標とチームとしての考え方の決意をレース前にしておくことは最重要事項である。

 
3.8自己発見

  • アドベンチャーレースは参加者に自身の限界を感じさせ、更にそれを押し上げることができるといわれている。参加者は睡眠不足と肉体疲労の中、不慣れな環境で他の競技者と競い合うので、レースは競技者をいつもの快適な空間から押し出すからである。

 
3.9伝統種目との関係

  • 海外の場合、数多くの競技者が元トライアスロン、マラソン(またはウルトラマラソン)選手であり、彼らは各々の分野からより多くの刺激を求めて転向してきている。癖になってしまった怪我に悩まされたあと、アドベンチャーレースで要求されるようなクロストレーニングに楽しみを見つける選手もいる。年齢的に全盛期を過ぎてしまった選手は、20代の選手とは互角に走ることが出来ないが、24時間を越えるレースでは逆に有利になることもある。
  • 1982年、6日間かけて150マイルを移動する『 Alaska Mountain Wilderness Classic』が自身で全ての食物と道具を運び、道なき道をサポートなしで移動するレースが開催されました。現在でも3年おきに開催されているようです。

 
 
国内では1999年に長野を舞台に2日間ノンストップの『Salomon X Adventure』が開催されました。それに続き、静岡県の伊豆を舞台に『伊豆アドベンチャー』が開催されるようになります。プレ大会は99年に開催されていますが、本格的にスタートしたのは2000年。徐々に規模も拡大し、3日間のレースも開催されました。この2つの大会はアシスタントカーを必要とする本格的なアドベンチャーレースと言えます。
現在、各地で地域活性化の意味合いを含む一日完結型のアドベンチャーレースが開催されています。


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